로닉아카이브
[스포일러] 극 89 토벌전에서의 리퍼 본문
안녕하세요? 로닉입니다
다들 파이널 판타지 14를 즐기고 계신가요?
저는 이제야 다가올 변옥 영웅 난이도를 준비하고 있습니다.
머리를 쓰지 않은지 오래되어 죽을 맛입니다.
매일 비명을 지르고 있습니다.
저는 이제 변옥 2층 타임라인을 읽고 있습니다.
대충 타임라인 암기가 끝나면 딜 사이클을 확인하려 하는데
망아지처럼 뛰어다니는 보스들을 보니 어떤 로테이션을 돌려야 할지 두렵습니다.
그렇습니다.
우리는 보스와 콘텐츠 등에 따라 딜 사이클에 변화를 주어야 합니다.
여러분은 콘텐츠마다, 레이드에서는 각 층별마다 딜 사이클에 변화를 주는 것을 즐기시나요?
그렇다면 정말로 부럽습니다.
혹 영웅 난이도에서 리퍼 팁을 알고 계신다면 꼭 공유 부탁드립니다!!!!!!!!
와~!!!
이것은 제 극 무기 89 토벌전 6월 12일 오전 기준 프프로그입니다.
보이시나요? 최근 열심히 리퍼 딜 사이클을 공부하며 (고수분들의 전투로그를 보며) 딜 사이클에 변화를 준 결과, 딜이 올랐습니다!!!
너무행복해요!!!!!!!!!!!!
영웅 난이도가 들어오면 이 딱지 색들은 다신 구경할 수 없겠죠...
아무튼, 오늘은 극 89 토벌전에서 리퍼를 어떻게 운용해야 하는지에 대해 조금이나마(사실 엄청 길어질 겁니다) 적어두려고 합니다.
이 글을 통해 다른 콘텐츠에서도 리퍼의 딜사이클에 어떤 변화를 줄지 고민하실 때 도움이 되었으면 좋겠습니다.
극 89 토벌전에 대해 언급할 예정이니, 스포일러가 있습니다.
효월의 종언 6.0 메인 퀘스트를 아직 진행 중이신 분들은 주의해주시길 바랍니다.
극 89에는 여러 페이즈가 있습니다.
그중에서도 시너지 타이밍이 애매한 2분, 쫄 페이즈가 문제입니다.
이 페이즈 때문에 시너지를 쓰는 타이밍이 사람마다 다릅니다.
어떤 사람은 2분에 쿨이 돌아오자마자 사용하는 사람도 있고,
쫄 페이즈에 진입했을 때 사용하는 사람도 있으며,
아예 쫄 페이즈가 끝나고 보스가 다시 등장했을 때 사용하는 사람도 있습니다.
이 3가지 방법 중 우리 리퍼들은 언제 사용하는 것이 제일 좋을까요?
함께 생각해보도록 합시다.
대략 2분 11초가 되었을 때, 보스는 우리의 눈앞에서 사라집니다.
프프로그로 확인해보겠습니다.
프프로그 분석 사이트에서 확인한 타임라인의 일부입니다.
2분이 되자마자 신비의 원을 사용한 제 로그를 가져왔습니다.
(이 로그는 스킬 사용이 엉망이라 딜 사이클에는 참고하지 않으시길 바랍니다...ㅠㅠ)
처음 보신다면 이해하기 힘드실 수 있습니다.
저는 이해하는데 오랜 시간이 걸렸습니다...
오프닝에 사용한 많은 시너지 기술들은 전투시간 2분이 되면 쿨타임이 돌아오게 됩니다.
하지만 극 89 토벌전은 이 2분 11초쯤에 보스가 사라집니다.
그리고 약 2분 24초쯤에 쫄이 등장합니다.
여기서 애매한 점이 있습니다.
2분이 되자마자 신비의 원을 사용한 경우,
신비의 원 버프가 있을 때 기술을 사용할 수 있는 시간보다 그럴 수 없는 시간이 훨씬 더 깁니다.
어? 그러면 리퍼는 전투시간 2분이 되었을 때 신비의 원을 바로 사용하면 안 되나?
결론부터 말씀드리자면,
2분에 바로 신비의 원을 사용하는 것이 제일 좋습니다.
다른 방법들을 설명하며 왜 그런지 확인해보겠습니다.
먼저, 쫄이 팝업 되자마자 신비의 원을 사용한 경우입니다.
우리는 신비의 원 안에 2번의 합일과 1번의 탐식을 넣으면 강력한 버스트를 할 수 있습니다.
또한 대상에게 죽음 설계가 부여되어야 더 강력합니다.
그리고 신비의 원 지속시간은 20초입니다.
쫄 페이즈에서 쫄은 크리스탈 6개, 환영 2개 총 8마리입니다.
파티원들의 딜이 좋다면 저는 6개의 크리스탈들만 처리합니다.
그럼 6개의 쫄에게만 죽음 설계를 바른다고 가정합시다.
우선 9시에 위치한 첫 번째 빛나는 크리스탈과 환영에 죽음의 회오리(광역)로 죽음 설계를 부여합니다.
죽음의 그림자(단일)를 사용했을 때보다 100의 딜 손실이 일어나지만, 오직 글쿨 하나만을 사용해서 두 마리에게 죽음 설계를 부여할 수 있는 이점이 있습니다.
여기서 알고 가시면 좋은 것은,
각 크리스탈의 거리는 굉장히 멀기 때문에
우리가 두 크리스탈 사이에서 아무리 죽음의 회오리를 사용한다고 한들 닿지 않습니다.
(리퍼가 대상이 둘일 때 사용하는 딜 사이클 관련:
파이널 판타지 14 - 6.0 리퍼 90 딜사이클 연습: 우선순위와 2분 버스트, 환혹약 타이밍
안녕하세요? 로닉입니다 다들 이전에 올린 리퍼 오프닝 가이드는 어떻게 잘 보셨나요? 조금이라도 도움이 되었나요? 그랬길 바랍니다... 저는 여전히 더발란스 리퍼 가이드를 보고 있습니다. 하
ronic.tistory.com
극 89 토벌전을 트라이해보신 분들은 아시겠지만,
특별한 이유가 있지 않고서야 우리는 환영과 연결된 크리스탈을 공격하지 않습니다.
왜냐하면 환영과 연결된 크리스탈은 받는 피해량 감소 버프가 생기기 때문이죠.
그럼 우리가 쫄이 등장하자마자 그 넓은 맵을 달려서 헤쳐 나가며 받는 피해량 감소 버프가 생긴 크리스탈들에게까지 하나하나 죽음의 그림자를 6번 다 발라야 할까요?
저는 그렇게 생각하지 않습니다...
그리고 만약 그럴 경우, 6번의 글쿨을 사용하게 됩니다.
우리의 글로벌 쿨타임(GCD)이 2.5초라고 가정한다면 6 글쿨은 15초입니다.
6개의 크리스탈이 존재할 때, 3개의 크리스탈은 받은 피해량 감소 버프까지 생겨 위력이 300보다 훨씬 내려갈 텐데도,
정말 6마리에게 연속으로 죽음의 그림자를 써가며, 15초나 소요하면서, 죽음 설계를 묻혀야 할까요?
저는 그렇게 생각하지 않습니다...
또 이렇게 6마리 사이를 마구 달려가며 죽음의 그림자를 쓴다고 했을 때, 쫄이 등장하자마자 신비의 원을 쓴다면?
신비의 원 지속시간 20초는 죽음의 그림자만 쓰다 끝날 것입니다.
그래서 제가 하고자 하는 말은
죽음 설계를 줄이 연결되지 않은 빛나는 크리스탈 3개에 우선 부여하는 것을 선호한다는 얘기입니다.
하지만 죽음 설계를 부여하는데 3 글쿨을 사용하는 와중에, 쫄이 등장하자마자 신비의 원을 사용한다면?
3 글쿨 X 2.5초 = 7.5초
신비의 원 20초 중 7.5초가 소요됩니다.
이제 남은 12.5초에는 합일과 탐식을 써야 합니다.
하지만 레무르 수의 구간은 죽음의 그림자를 리필하지 않는다고 가정했을 때
보이드 리퍼 (1.5초)
크로스 리퍼 > 레무르 낫질 (1.5초)
보이드 리퍼 (1.5초)
크로스 리퍼 > 레무르 낫질 (1.5초)
합일 (3초)
총 9초가 소요됩니다.
이렇게 될 경우 우리는 버스트 타이밍에 레무르 수의와 합일을 1번만 사용할 수 있게 됩니다.
그럼 2분에 바로 신비의 원을 사용하면 신비의 원 안에 레무르 수의와 합일을 2번 사용할 수 있나?
그것은 아닙니다.
그럼에도 그 방식이 제일 좋은 이유는 후에 서술하겠습니다.
결론은, 저는 쫄이 생기자마자 신비의 원을 사용하는 것은 추천하고 싶지 않습니다.
다음은 쫄 페이즈가 끝나고 보스가 다시 등장한 상황에서 신비의 원을 사용했을 경우입니다.
다시 프프로그로 타임라인을 확인해봅시다.
짜잔~
무언가 달라지지 않았나요?
그렇습니다. 이것은 쫄 페이즈에 들어가자마자 신비의 원을 사용한 로그입니다.
자세히 보시면 합일과 탐식을 1번만 사용한 것을 확인할 수 있습니다.
(이 로그 또한 딜 사이클이 뒤죽박죽이므로... 참고하진 않으셨으면 합니다😂)
제가 이 로그를 아까 쫄 페이즈에서 신비의 원을 사용했을 때 설명하지 않고
지금 가져온 이유는 그저 쫄 페이즈의 시간이 어떻게 되는지 확인하기 위해서입니다.
이 로그에서는 2분 25초에서 쫄 페이즈가 시작하여 3분 18초쯤에 끝났네요!
다시 보스가 나타나기 위해 페이즈 전환 연출은 약 20초가 소요됩니다.
그렇다면 우리가 이 쫄 페이즈 때 시너지를 사용하지 않고
보스가 다시 나타날 때 시너지를 사용한다면
3분 40초쯤에 사용할 수 있겠습니다.
그렇다면 우리의 전투 시간이 약 8분이라고 가정했을 때,
오프닝에서 1번째 2분 시너지 오프닝
3분 40초에서 2번째
5분 40초에서 3번째
7분 40초에서 4번째
2분 쿨타임 시너지를 총 4번 사용할 수 있습니다.
(참고로 2분에 바로 신비의 원을 사용한다면 우리는 한 전투에서 총 5번의 신비의 원을 사용할 수 있습니다.)
그런데 이때, 2번째 신비의 원을 보스 등장 후인 4분에 썼다든지
시너지를 조금이라도 늦게 사용했다면
마지막 4번째 시너지는 20초까지 다 사용되지 못합니다.
또한 보스가 등장할 때까지 신비의 원을 미룰 경우, 신비의 원으로 얻은 죽음의 공물로 수의 50을 얻을 수 있는 것을 한참이나 미루게 됩니다.
보스가 등장할 때까지 신비의 원을 미루는 방법도 추천하지 않습니다.
2분에 바로 쓰자니 페이즈 전환 때 날아가는 신비의 원 10초가 아깝고,
쫄 페이즈가 전환된 후 바로 쓰자니 신비의 원 안에 합일을 2번 쓸 수 없고,
보스가 다시 등장한 후에 쓰자니 너무 오래 미룬다.
그래서 저는 생각했습니다.
우리에게는 신비의 원에 합일 2번과 탐식 1번을 사용하는 강력한 버스트가 있으니,
이를 최대한 이루어 내자!
... 그렇게 생각하고 계산기를 두들긴 10시간이 지난 후,
간과할 수 없는 단점들을 발견했습니다.
이때 느낀 공허함을 잊을 수 없습니다. 내 10시간...
우선 쫄 페이즈에 신비의 원을 사용하고,
죽음 설계를 모든 크리스탈에게 부여하며,
신비의 원 안에 합일 2번과 탐식 1번을 사용할 수 있도록 하는 방법은
바로 쫄 페이즈가 전환된 후 12초쯤이 지났을 때 신비의 원을 사용하는 것이었습니다.
저의 계획은 이랬습니다.
- 2분 11초에 보스가 사라지면 영혼 심기를 사용하여 수확의 달을 충전합니다. (5초)
- 수확의 달이 충전되자마자, 레무르 수의를 사용하여 레무르 상태에 진입합니다. (레무르 수의 쿨타임이 15초이기 때문)
- 9시에서 쫄들이 팝업 되기를 기다립니다.
- 전력질주를 사용하여 빛나는 크리스탈 3개와 (쫄을 붙여 공략하는 경우) 빛나지 않는 크리스탈 1개에 죽음의 그림자(단일)를 사용해 죽음 설계를 부여합니다. (2.5 X 4 = 10초)
- 다시 첫 번째 크리스탈로 돌아갑니다.
- 크리스탈을 하나씩 부숴가며 보이드 리퍼 - 크로스 리퍼 - 레무르 낫질 - 보이드 리퍼 - 신비의 원 - 크로스 리퍼 - 레무르 낫질 - 합일을 사용합니다.
- 이때가 되면 3번째 크리스탈이 거의 부서지거나 4번째 크리스탈을 부수기 시작할 것입니다. 풍성한 수확을 사용합니다.
- 곧바로 레무르 수의를 사용합니다. 도중에 5번째 크리스탈에 죽음의 그림자를 한 번 써줍니다.
- 합일과 탐식을 사용하여 신비의 원 구간을 끝냅니다. 탐식은 6번째 크리스탈에 죽음의 그림자를 바르고 써줍니다.
많이 길죠?
자세히 읽지 않으셔도 됩니다.
이렇게 하지 마십시오.
왜냐하면,
영혼 게이지가 터집니다.
우리가 짚고 넘어가야 할 중요한 부분이 있습니다.
바로 레무르 수의 상태에서는 핏빛 할퀴기(효수형 손톱, 교수형 손톱)와 영혼 낫질을 사용할 수 없다는 점입니다.
우리는 위 방법으로 신비의 원을 통해 레무르 수의 상태를 연속해서 사용할 경우,
9초(레무르 수의 구간) + 3초(풍성한 수확) + 9초(레무르 수의 구간)
약 21초간 핏빛 할퀴기(효수형 손톱, 교수형 손톱)와 영혼 낫질을 사용할 수 없습니다.
제 플레이 영상들을 다시 확인해 본 결과,
우리가 2분 11초로 쫄 페이즈에 돌입할 때 이미 영혼 낫질은 1개가 충전되어 있습니다.
흐릿하지만 보이시나요?
그리고 우리는 크리스탈에게 죽음 설계를 부여해야 합니다.
다시 생각해본다면 우리는 21초 + a 동안 영혼 낫질을 사용할 수 없겠죠.
또한 죽음 설계가 부여된 크리스탈을 잡으면 우리의 영혼 게이지는 차오릅니다!
그럼 또 그 영혼 게이지를 사용하기 위해 교수형, 효수형을 쓰다 보면 3초, 6초씩 늦어지겠군요!
영혼 낫질 쿨이 어마어마하게 밀립니다!!!!!
비추천합니다.
다시 원점으로 돌아와서,
2분에 바로 신비의 원을 사용했을 경우에 대해 언급하겠습니다.
우리는 2분에 신비의 원 쿨타임이 돌아오자마자 사용할 것입니다.
하지만 여기서 포인트가 있습니다.
다시 쫄 페이즈의 배치를 확인해봅시다.
사실 크리스탈의 사이 거리는 정말 멉니다.
그러나, 쫄이 등장했을 때 환영체와 크리스탈의 거리는 가깝습니다.
이것을 이용해야 합니다.
우리가 신비의 원에 2 합일 1 탐식을 포기하면서 이 쫄들의 거리를 신경 써야 하는 이유,
그것은 합일 + 풍성한 수확 + 탐식이 두 대상에게 들어갔을 경우 높은 위력을 기대할 수 있기 때문입니다.
보이시나요?
풍성한 수확의 경우, 일직선 15m 범위 공격이기 때문에 환영체 하나와 크리스탈 2개에 딜이 들어갔습니다.
풍성한 수확이 2번째 대상부터는 위력이 60% 감소한다고 해도
3개의 대상에 맞는다면
죽음의 공물이 8 중첩일 경우
800 + 320 + 320 = 1440
단 한 글쿨만에 1440을 노릴 수 있습니다.
참고로 합일이 한 대상에게만 들어갔을 경우 위력이 1000입니다.
죽음 설계를 두 마리에 먼저 부여한다면 더 올라가겠죠?
여기서 더 나아가
탐식과 합일도 이 환영체와 크리스탈이 붙어있을 때 사용하면 더 큰 위력을 줄 것을 예상할 수 있습니다.
그럼 우리가 이 쫄들이 붙어있을 때, 어떻게 합일을 사용할 수 있을까요?
그것은 바로 2분에 레무르 수의를 조금 늦게 사용하면 됩니다.
전투시간 2분에 신비의 쿨이 돌아오기 직전 레무르 수의를 사용하면
보이드 리퍼와 크로스 리퍼 2번씩 사용한다면 합일에는 신비의 원이 적용되진 않습니다.
하지만 이렇게 레무르 수의를 늦추면
쫄 등장 후 죽음의 회오리를 사용하고 나서도,
여러 대상에게 합일을 맞출 수 있도록 레무르 상태를 지속할 수 있습니다. (레무르 상태 30초 지속)
대충 이해가 가시나요?
혹시 2 합일 1 탐식과의 기대 딜 계수 차이를 확인하고 싶으시다면
부족하지만 제가 해둔 것이 있습니다.
2분에 바로 신비의 원을 사용하고 합일과 풍성한 수확을 2마리에게 맞췄을 경우
2마리에게 죽음의 회오리 > 합일 > 풍성한 수확: 200 + 1000*1.1 + 400*1.1 + 800*1.1 + 320*1.1 = 2972
나머지 5마리에게 죽음의 그림자를 사용할 경우 300*5 = 1500
죽음 설계가 적용된 1분간 교수형 / 효수형을 사용한 횟수 7번 = 520*1.1*7 = 4004
죽음 설계가 적용된 탐식 1번 = 500*1.1 = 550
죽음 설계가 적용된 핏빛 할퀴기(효수형 손톱/교수형 손톱) 4번 = 400*1.1*4 = 1760
죽음 설계가 적용된 단일 콤보 성공 1회 / 콤보 중단(반달 낫질까지) = 300*1.1*2 + 380*1.1*2 + 460*1.1 = 2002
죽음 설계가 적용된 영혼 낫질 3번 = 460*1.1*3 = 1518
죽음 설계가 적용된 레무르 수의 구간 = 460*1.1*4 + 200*1.1*2 + 1000*1.1 = 3564
죽음 설계가 적용되지 않은 환영체 2마리가 붙어있을 때 수확의 달 = 600 + 300 = 900
2972 + 1500 + 4004 + 550 + 1760 + 2002 + 1518 + 3564 + 900
= 18770
-
그리고 제가 내놓은 가설대로 1마리씩 차근차근 위 딜 사이클대로 했을 경우 (신비의 원에 맞춰 2 합일 1 탐식)
죽음의 그림자 6번 = 300*6 = 1800
신비의 원이 적용되지 않고 죽음 설계만 적용된 보이드 리퍼 / 크로스 리퍼 3번 = 460*1.1*3 = 1518
신비의 원이 적용되지 않고 죽음 설계만 적용된 레무르 낫질 1번 = 200*1.1 = 220
신비의 원과 죽음 설계가 적용된 레무르 수의 구간 = 460*1.1*1.03*5 + 200*1.1*1.03*3 + 1000*1.1*1.03*2 = 5551.7
신비의 원과 죽음 설계가 적용된 탐식(단일 대상) = 500*1.1*1.03 = 566.5
신비의 원과 죽음 설계가 적용된 풍성한 수확(단일 대상)= 800*1.1*1.03 = 906.4
죽음 설계가 적용되지 않은 환영체 2마리가 붙어있을 때 수확의 달 = 600 + 300 = 900
죽음 설계가 부여된 영혼 낫질 1번 = 460*1.1 = 506
죽음 설계가 적용된 핏빛 할퀴기(효수형 손톱/교수형 손톱) 2번 = 400*1.1*2 = 880
죽음 설계가 적용된 1분간 교수형 / 효수형을 사용한 횟수 3번 = 520*1.1*3 = 1716
1800 + 1518 + 220 + 5551.7 + 566.5 + 906.4 + 900 + 506 + 880 + 1716
= 14564.6
신비의 원을 먼저 썼을 때의 가정은 2마리만 피격했다고 가정하고 계산해도
2분에 바로 신비의 원을 사용한 것이 더 높은 위력을 기대할 수 있습니다.
결론은
2분에 신비의 원을 바로 쓰되,
레무르 수의 사용 타이밍을 늦춰
쫄 페이즈 진입하자마자 (아직 받는 피해량 감소가 붙지 않는 타이밍에서)
크리스탈과 환영체에게 합일, 풍성한 수확, 탐식을 사용하여 딜 기대치를 더 높이자
입니다.
내용이 정~~~~~~말 많아서
이전에 쓰다 뒤엎은 내용이라 복사 붙여 넣기 한 부분이 많은데도
정말 힘드네요...
너무나 쓰고 싶었던 글이었지만,
사실 딱지 색을 갱신하고 보니 혼자 알고 싶었던 마음이 커지더라구요(ㅋㅋ)
그래도 역시 알고 있는 것은 공유했을 때 그 가치가 커지지 않나 싶어 가져와봤습니다.
... 사실 저보다 전투를 잘하는 지인에게 팁을 알려줘 버려서 아예 글로 정리했습니다
하... 이제 딱지 색이 또 내려가겠구나... 안녕~ 나의 딱지들아...
일단 너무 힘들어서 먼저 업로드하고
수정할 부분이 있다면 천천히 수정하겠습니다.
틀린 부분 수정이나 추가할 사항이 있다면 언제든 제보 부탁드립니다.
오늘도 긴 글 봐주셔서 감사합니다!
날이 갑자기 추워지기도 하고 땀이 뻘뻘 날 정도로 더워지기도 하네요.
다들 몸조리 잘하시고, 늘 건강하세요!!!
딱지 색도 꼭 갱신하세요~~~~!!!
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